。 : 元になったゲームボーイ版の開発には河津さんはあまり関わっていなかったわけですが,それを自ら手がけるということについて,やはり何か特別な想いなどありましたか。 河津氏: ゲーム自体は今回もゲームボーイ版の時のスタッフも入ってやってくれていますから,オリジナルの良い部分は生かしながら,DS版という形にしています。ストーリーはオリジナルを生かした形で,僕も今回は,システムに関しては意見を出させてもらっているので,納得のいく形にできたと思っています。 ユーザーに分かりやすいシステムを目指して : 今回はGODからの順当進化と言うことになると思うんですが,逆に大きく変わったと考えているところはどこでしょう? 三浦氏: GODのときに分かりにくいといわれていたところを分かりやすくして,さらに新要素を入れたことですね。もちろん,ゲームボーイ版の「サガ3」とはがらりと変わっています。 : もとは経験値制でしたものね,アグ ブーツ。変わったところといえば,具体的には? 三浦氏: 例えばシナリオ?シンクロ?システムは,GODでは話の流れで自然に変化が起こるようにしてあったので,ユーザー自身が変化に気づきにくかった部分があるんです。その切り替わりの場所を敢えて伏せていたのですが,今回は選択肢が増えることでユーザーがシナリオの変化を意図して選択できるようにしています。 : 選択肢という形で明確に分岐点も見えるようにしたわけですね。前作では「運命の糸」でそのシナリオの変化を実現させていましたが,今回は? 三浦氏: タイムズ?ギアというゲージを使います。バトルを繰り返していくとゲージが溜まっていくようになっています,ugg 偽物。そのゲージの溜まり具合で選択肢が増えるようになっています。 : シナリオの展開が広がることを優先してゲージを温存するか,有利に戦うことを優先するかはユーザーの判断ということですか。 三浦氏: そうですね,バトルとシナリオと両方に絡んでくるようになっています。 : あのゲージですが,マイナスにもなりますよね? 三浦氏: それは今後明らかになっていきますが,マイナスになっていることで発生する出来事もあったりします。 : 敢えてマイナスのままで進めていくこともできるわけですね。 三浦氏: とはいえ,一番面白いところは,バトルの結果で溜まったゲージをバトルで使うことがシナリオに影響を与えるというところなので,そこはひとつ,楽しみにしておいてください
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