一方,カルチャライゼーションに関してはどうでしょう。“ギャング”の文化や定義は,世界各国によってそれぞれ違ったりしませんでしたか。 藤川氏: ギャングドミネーションはワールドワイドに配信されるため,世界中のオーディエンスに受け入れられるテーマを選ぶ必要がありました,cabal rmt。魅力的なマフィアやギャングという世界観は,たとえば映画,リネージュ2 RMT,音楽,文学,ゲームなど,あらゆる分野において用いられてきていますが,いずれも世界中の文化に溶け込んでいます。「ギャング」というテーマは世界中で受け入れられやすく,カルチャライゼーションという側面から見ても良い選択だと思います。 : せっかくワールドワイド展開しているのですから,リージョンごとのギャング文化の違いをコンテンツとして取り入れるのも悪くなさそうですよね。たとえば日本のギャングだと,映画「アウトレイジ ビヨンド」がベネチア国際映画祭で上映されるなど,「ヤクザ」の知名度は海外でも結構あるのではないでしょうか。 藤川氏: おっしゃるとおり,最初はリージョンごとに勢力を分けて,「アメリカンギャング」「ヨーロピアンギャング」「アジアンギャングの抗争」といったことも検討していたのですが,最終的には断念しました。理由の一つは,リージョンによってプレイヤーの参加数が異なるため,国別リーグのような対立構造を取り込むにあたって,ゲームバランスの調整が難しいという点です。 ですので,現状ではゲーム内ランキングが世界共通となっているほか,今後実装予定のギルド機能も,ワールドワイドで編成できるようになっています。 : テーマとなっている“ギャング”のほかにも,ワールドワイドで違和感なく受け入れられるゲーム仕様というのは,作るのが大変そうです。 藤川氏: カードバトルというジャンルは現在,日本のソーシャルゲームにおいて最も人気があります。ギャングドミネーションを通じて世界のプレイヤーにこの種のゲームを知っていただき,世界中でこのジャンルが受け入れられるようになればと思います。 : TGS 2012の来場客の反応を見たときは,どういった感想をお持ちになりましたか? 藤川氏: これまで,実際に遊ぶ一般のお客様の様子を直接見る機会があまりなかったので,とても興味深かったです。扱っているテーマは“ギャング”ですが,意外にも普通の人が手にしてくださるのを見て,思っていたよりも間口が広かったのかとほっとしています
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