2013年1月24日木曜日

ゲームクリエイターになるためのどこよりもためになる“勉強会”こと,サイバーコネクトツー 単独会社説

。  まずは,A4用紙1枚程度で“ゲームの面白さ”をまとめたアイデア書を作るという。これは,テレビCMなら15秒/30秒で,雑誌広告なら1?2ページでそのゲームの面白さを伝えるように,A4用紙1枚でも“面白さの正体”は伝えられるというコンセプトにのっとったもの。長々と説明しないと面白さが伝えられないようでは,そもそもユーザーに伝わるはずがないという話である。  次の段階は企画書で,これはA4用紙で10枚程度が目安になるそうだ。企画書では,ゲームの根幹を形作るような要素をすべて詰め込むだけではなく,たとえば「アクションゲームにはオンライン対戦モードがあったほうが売れる」というように,“勝算”もすべて詰め込むとのこと。もちろん,アイデア書と同様に必要最低限の情報量で伝えることが求められる。  その次は,アグ,仕様書の作成となる。この段階では,遊びの仕組みと要素,その関係まで詳細に記述することになる。  いわば,仕様書はゲームの設計図ともいえるため,ゲームシステムや進行のフローといった大枠から,メニュー画面の項目といった細部まで,スタッフが実作業を始められるような形になっていることが,仕様書には求められるのだろう。  なお下田氏は,仕様書はゲームの特性によって適切な形は変わるため,具体的な部分まで盛り込んであれば,特定の形式にこだわる必要はないとも話していた。  ここで,ゲームデザイナーを志望する学生にありがちな“マズい”例が紹介された。  まず「作品が少ない」というのは,その人がコンスタントに実力を発揮できるかどうか判断できないのでよくないとのこと。  サイバーコネクトツーでは,プロとして継続的に仕事をする以上,応募作品がどれだけ素晴らしいものであっても“一発屋”では困るため,一定以上のクオリティを満たす複数の作品を作れるかどうか判断できるよう,応募作品は多いに越したことはないとのこと。  「教えられたままの書類フォーマット」「既存のゲームの要素を混ぜただけ」がダメというのは,ここまで読み進めた人なら分かるとは思うが,内容を生かすための工夫や思考が深くないことが読み取れてしまう応募作品では,多数の応募作品の中に埋もれてしまう。要するに採用を勝ち取れるわけがないということだ。  下田氏は,「埋もれないための三か条」として,Diablo 3 Gold,「新しい」「面白い」「売れそう」という3点を挙げ,これらを企画書全体を通して伝えることこそが,就職戦線を勝ち抜き,プロのゲームクリエイターとして活躍するためには必要だと述べた
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